
По данным Newzoo емкость рынка компьютерных и мобильных игр до конца 2021 года достигнет $200 млрд. И это не предел — у ниши хорошие перспективы развития.
Наибольший прирост в структуре стабильно показывают игры для смартфонов. Их доля сейчас уже превысила отметку 50% в общем объеме, и нет сомнений в том, что дальнейший рост неизбежен.
Что же касается географии, то самыми перспективными аналитики по-прежнему называют Азию и Тихоокеанский регион. За ними идут Северная Америка и Средний Восток.
Украину пока нельзя причислить к топу привлекательных рынков компьютерных и мобильных игр, хотя и у нас с каждым годом растет количество пользователей. Но украинские геймеры проигрывают своим иностранным «коллегам» по уровню платежеспособности, и готовности тратить деньги внутри игр.
Поэтому украинские разработчики выходят на международный рынок, локализируя игры под иностранных геймеров.
Что такое локализация игры и зачем она нужна
Локализация игр — это их перевод и адаптация под особенности конкретной аудитории, с учетом ее культурного кода, истории, традиции, религии и разных аспектов быта.
Иногда в процессе локализации игры приходится искажать или замалчивать факты, чтобы не оскорбить чувства местных геймеров. Например, в игру Age of Empires 1997 года пришлось добавлять эпизоды с кровопролитными боями, потому что корейцам было стыдно за свою армию, которая во время вторжения Японии не оказала никакого сопротивления.
Религия — тоже достаточно опасная тема. Например, представителям английской церкви не понравилось, что в достаточно жестокой игре Resistance: Fall of Man подробно показан интерьер Манчестерского собора. Компания Sony принесла свои извинения, но заявила, что события в игре выдуманные и отказалась убирать этот эпизод.
Скрин из игры Resistance: Fall of Man с прототипом Манчестерского собора
В процессе локализации серьезное внимание стоит обратить и на культурные традиции.
Например, в Германии запрещены игры с нацистской символикой. В США могут пожаловаться на игру из-за обилия насильственных сцен. А китайцы обижаются, когда в западных новогодних сценах фигурируют символы китайского гороскопа. |
Шесть уровней локализации игры в зависимости от глубины
- Начальная локализация — поверхностная
Если игра продается офлайн, локализуется ее описание на упаковке. Если онлайн, то переводится страница магазина — с описанием, картинками, отзывами.
- Локализация интерфейса
Странный, но довольно распространённый способ локализации, когда помимо упаковки переводится интерфейс, страница помощи, названия кнопок, но язык внутри игры не меняется.
- Локализация текста
В этом случае переводится весь текст вплоть до субтитров. То есть можно слышать оригинальную речь героя и даже пытаться ее понять, но при этом видеть субтитры, например, на русском или украинском.
- Голосовая локализация
Более глубокий перевод игры, когда речь героев озвучивается на целевом языке. Слушая родную речь, игрок не воспринимает происходящее как нечто чужеродное, и полностью погружается в сюжет.
- Графическая локализация
Способ локализации, когда ко всему прочему переводятся и любые надписи, видимые в сюжете — вывески магазинов, журналы, записки.
Но не стоит увлекаться и переводить все бездумно. Например, все русскоязычные вывески магазинов в американском городе по сюжету игры будут странно смотреться, согласитесь. |
- Культурная адаптация
Самая глубокая локализация — адаптация под культурные особенности аудитории. В этом случае может измениться сюжет, диалоги, внешность и имена персонажей. Такой способ встречается нечасто, и используется, когда без адаптации игра не может быть правильно воспринята и понята определенной аудиторией.
На какие языки локализовать игру
Практически 90% общего дохода от компьютерных игр принадлежит двум десяткам стран. Но точно не стоит на первом этапе делать локализацию игры сразу на двадцать языков.
Как минимум, это должен быть английский — он поможет выйти на североамериканский, австралийский, британский рынки, некоторые регионы Индии и Азии.
Интересная тенденция: все больше разработчиков, особенно из Азии и России, при локализации игры обходятся без промежуточной английской версии. При таком подходе растут качество и точность перевода. Но увеличиваются затраты на локализацию, ведь на рынке больше переводчиков английского, чем, например немецкого или японского.
Резюмируя: европейские и североамериканские разработчики обычно используют языки FIGSPR (французский, итальянский, немецкий, испанский, португальский и русский) для локализации своих игр. А представители азиатского рынка отдают предпочтение языкам CJK (китайский, японский, корейский). |
Читайте также:
Тестирование локализации: необходимость или пустая трата времени
Читайте также
Если вы не нашли то, что искали, не уходите
Просто нажмите на кнопку ниже, и мы свяжемся с вами, чтобы проконсультировать по всем услугам компании.